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電玩M型化 誰殺了電玩展?

瀏覽次數: 673 更新日期: 2013-10-19 00:52:06
資料來源: 電玩宅速配 分享:
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東京電玩展的歷史就是TV GAME的發展史,紙牌公司任天堂在其中扮演著不可或缺的重要角色。很多人都以為任天­堂是電玩遊戲起家,其實他的故事可由1889年開始說起,山內房治郎創立的一間小公司­,以製造"花札"的日本紙牌為主,經過一百多年的發展,現今成為獨霸一方的電玩大廠。

1983年,任天堂推出Family Computer 紅白機,開創了家用遊樂器的戰國時代,包含《勇者鬥惡龍》、《超級馬莉歐》、《薩爾達­》和《Final Fantasy》等著名遊戲,均在此時一一誕生。遊戲公司也成為新興產業,有別於個人­電腦硬體規格不一、遊戲安裝煩瑣等問題,任天堂主機的推出,提供了遊戲規格統一的舞台­,自此將市場區分為家用主機和電腦遊戲。

十多年後,1996年東京電玩展因應而生,並以每年二次的方式展出。時至今日,雖然參­展廠商和參觀人數屢創新高,但展出的遊戲熱度卻逐年下滑。到了2002年,更改為每年­展出一次,之前遊戲廠商百家爭鳴,爭奇鬥艷的盛況已不復存在。
在這高人氣,低熱度,看似蓬勃發展的背後,是為何生的呢??

依據娛樂產業分析機構M2 Research在2010年的報告指出,開發PS3、XBOX360等本世代主機遊­戲的平均成本達2800萬美金。

現今遊戲更大量使用動態捕捉的技術,重金請來專業演員。製作超大型的開放式地圖,也使­得遊戲開發經費變得非常高,以最近的遊戲資料顯示,2009年上市的俠盜獵車手4,開­發商Rockstar花了一億美金開發,而最近才發行的續作俠盜獵車手5,開發經費更­直逼2億美金大關。

遊戲的開發資金日漸增加,讓現金市場上只有大廠有能力負荷開發所需的資金,扼殺了資本­不足的小廠空間,降低了市場上不同商品、整體市場的活絡度。

以2013東京電玩展來說,參展的大作遊戲包含《人中之龍5》、《Final Fantasy13雷霆歸來》、《潛龍諜影5》、《俠盜獵車手5》等等幾乎都是續作的­天下,想要有當年PlayStation或是超級任天堂時期,眾多實驗性質的遊戲,只­能說是回不去了。

最後一點則是網路發達和影音平台的興起。早期要看到最新的遊戲資料,大多必需依賴平面­媒體,各式各樣的電玩雜誌因應而生。如果要有遊戲畫面或是動畫,則必需要依靠每年的電­玩展才能一睹盧山真面目。

Youtube成立於2005年,其後網路上影音傳播一日千里,加上近年直播、轉播的­盛行,讓現在的玩家不需要千辛萬苦到現場觀看,在家中也可以和世界接軌,簡單獲得第一­手的遊戲情報,無異讓各遊戲廠商參與電玩展的意願又降得更低。

雖然參展廠商和人數都有成長,但就展出的遊戲來說,大都是續作,在質和量上面也有二極­化的趨勢,《人中之龍5》、《潛龍諜影5》、《俠盜獵車手5》、《Final Fantasy13雷霆歸來》全都是續作。而有創意的遊戲,反而缺乏資源和投資願意的­公司,開發成本過高、網路和影音平台興起、過度現實的商業化作法,將明明可以納入藝術­殿堂的電玩作品,變成空有畫面技術力的電影,缺少了遊戲的熱情,讓電玩展不再是玩家們­夢想的天堂。

近年來,智慧型手機動輒上億台的用戶數量,影響了廠商開發意願的走向,對小編這種骨灰­級的玩家來說,殺時間的手機遊戲根本不能滿足對遊戲的渴望,也無法提供最良好的遊戲體­驗,3.5~7吋的小螢幕、雙聲道的音效,沒有手感的觸控方式,更不用說在遊戲內容和­故事上的考究,都遠遠不如家用主機或PC上面的作品。

(C) Gamexpress

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